Oltre il game over: la morte come esperienza da attraversare

Per anni il game over è stato una sentenza. Una scritta fredda, spesso accompagnata da una musica beffarda, che sanciva l’errore del giocatore e lo costringe a ricominciare da capo. Morire in un videogioco significava fallire, e soprattutto ricominciare.

Qualcosa è cambiato. Negli ultimi anni il videogioco ha smesso di considerare la morte come una punizione e ha iniziato a interrogarla, a raccontarla e soprattutto  ad abitarla. 

Oggi il game over non è più soltanto una fine, ma un passaggio, una soglia narrativa che trasforma la capacità dei medium.

In che modo? Amplifica il linguaggio rendendolo più maturo e consapevole. Parlando di perdita, solitudine e rinascita. Utilizzando strumenti propri, interattivi e profondamente emotivi.

Il significato del game over è cambiato

Non si tratta più di un errore tecnico ma il game over diventa un momento di passaggio. Diventa una pausa narrativa che ha senso, peso e conseguenze.

È una soglia, non un muro. Il giocatore non viene espulso dall’esperienza, ma accompagnato verso una nuova comprensione di ciò che sta vivendo.

Perdita, solitudine e rinascita non vengono solo raccontate: vengono fatte vivere. Il giocatore le sperimenta in prima persona attraverso l’azione, l’errore e il ritorno. È qui che il videogioco mostra la sua maturità: non spiegando cosa significhi cadere e rialzarsi, ma costringendo chi gioca a farlo, emotivamente e meccanicamente.

Parliamo di videogiochi

Tra i videogiochi che rappresentano nel miglior modo questo nuovo scenario di game over vi è sicuramente l’opera di Kojima – Death Stranding.
Ho avuto la sensazione che la morte non fosse mai davvero sconfitta. Ogni volta che accadeva, non mi sentivo respinto dal gioco, ma riportato dentro il suo significato più profondo. In questa opera una delle meccaniche più frustanti del linguaggio videoludico viene trasformata in qualcosa che richiede attenzione, tempo e riflessione. Il fallimento è un passaggio fondamentale che comunica, racconta. Fa parte della storia, della trama e inevitabilmente il videogiocatore la vive.

Il videogiocatore cresce, non si arrende

Se oggi il game over è cambiato, è anche perchè si offre ad una platea più matura di videogiocatori. Il pubblico chiede qualcosa in più di una semplice sfida e ricompensa. Accettare la morte che non punisce ma che fa parte della trama significa accettare un medium che non semplifica, che non consola sempre, che non mette a disagio.

E’ probabilmente il prossimo passo

Ridurre la visione collettiva e banale che associa i videogiochi alla violenza passa anche attraverso la maturazione del linguaggio di chi lo utilizza. Se il videogioco è solo uno stimolo a reagire ad una competizione con un solo esito possibile – vivere o morire – allora la violenza resta l’unica lente possibile. Ma quando si iniza ad usare la morte come una interrogazione, carica di conseguenze emotive e narrative, è evidente che non siamo più dinanzi ad un generatore di aggressività. Opere come quelle di KojimaDeath Stranding – dimostrano che si può parlare di fragilità, responsabilità e connessione meglio di molti linguaggi tradizionali, proprio perchè il videogiocatore partecipa e non si limita ad osservare.

Prospettive

Il cambio di prospettiva riguarda anche chi gioca. Un pubblico capace di accetare esperienze meno immediate e più riflessive rompe lo stereotipo del gamer passivo e violento. Chi gioca e perde lo fa vivendo una narrazione che fa parte del gioco stesso. Si va avanti. Oltre.

Finchè si giudicherà il videogioco solo per ciò che mostra, e non per ciò che trasmette, la discussione resterà superficiale. Forse il vero passo in avanti è imparare a leggerli meglio. Spingersi oltre e chiedersi cosa cercano in chi li affronta. Non limitarsi a quanta violenza contengono, ma a quale peso le attribuiscono.
Siamo davvero disposti ad attraversare il game over come un momento di compresione e non più come una colpa?

 


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